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1988-01-20
|
15KB
|
394 lines
Kampf um Eriador
Fantasy-Strategiespiel für zwei Spieler
(C) August/September 1987
Autoren:
Ralf Böwing Roland Hartz
Platanenweg 4 Platanenweg 8
4425 Billerbeck 4425 Billerbeck
Hardware : Amiga mit mindestens 512 KByte Speicher
Programmiersparache : AmigaBASIC
Einleitung
Begeben wir uns in eine andere Welt und in eine andere Zeit. Tauchen wir
hinab durch die unermeßlichen Dimensionen von Raum und Zeit, und betreten
die fantastische Welt von Eglador.
In den jungen Jahren von Eglador entbrannte zum ersten Mal der Kampf
zwischen den Herrschern des Lichts und der Finsternis. Bisher konnte aber
Doch keine der beiden Seiten einen endgültigen Sieg erringen.
Aber im Jahre 6735 des zweiten Zeitalters bahnt sich das zukunftsbestim-
mende letzte Gefecht zwischen den beiden Gegnern an. Im Lande Eriador
entscheidet sich das Schicksal von ganz Eglador, wo sich die verbleiben-
den verfeindeten Legionen gegenüberstehen...
Aufbau einer Legion
- 3 Axtmänner
Die niedrigste Spielfigur, etwa mit dem Bauern im Schach zu vergleichen.
Es sind einfache Fußsoldaten, die aber trotzdem mit ihren Streitäxten
gewaltig zuschlagen können.
Stärke: 5-8 Punkte
Marschreichweite: 3 Felder
Waffenreichweite: 1 Feld
- 3 Schwertkämpfer
Sie sind weitestgehend mit den Axtmännern vergleichbar, doch haben sie
in der Regel mehr Kraft.
Stärke: 7-10 Punkte
Marschreichweite: 3 Felder
Waffenreichweite: 1 Feld
- 2 Legionäre
Legionäre sind soetwas wie Ritter ohne Pferd; sie haben eine höhere
Kampfkraft und eine höhere Waffenreichweite.
Stärke: 9-12 Punkte
Marschreichweite: 3 Felder
Waffenreichweite: 2 Felder
- 2 Ritter
Der Ritter hat ähnliche Eigenschaften wie ein Legionär, doch weil er
beritten ist, stellt er (zusammen mit dem Magier) die schnellste Figur
auf dem Land dar.
Stärke: 11-14 Punkte
Marschreichweite: 4 Felder
Waffenreichweite: 2 Felder
- 2 Schützen
Schützen sind zwar nur so stark wie die Schwertkämpfer, aber mittels
ihrer Pfeile können sie einen Gegner angreifen, ohne selbst getroffen
zu werden.
Stärke: 7-10 Punkte
Marschreichweite: 3 Felder
Waffenreichweite: 3 Felder
- 1 Belagerungsmannschaft
Das ist Ihre Pioniertruppe! Mauern stellen für sie keine Hindernisse dar:
Sie räumen das Bauwerk für sich und für die nachkommenden Kampfeinhei-
ten aus dem Weg, ja sie sind sogar in der Lage, die Brücke zu zerstören,
so daß nur noch die beschwerlicheren Wege für einen Anmarsch in Frage
kommen. Das kann Vorteile aber auch ebenso viele Nachteile mit sich brin-
gen!
Stärke: 4-7 Punkte
Marschreichweite: 3 Felder
Waffenreichweite: 1 Feld
- 2 Adler
Zweifelsohne sind die Adler die Könige der Lüfte! Aber auch als schlag-
fertige Luftunterstützung sind sie von herausragen- der Bedeutung für
jeden Feldherrn. Stärke, Kampfkraft und vor allem ihre einzigartige Mobi-
lität lassen sie zu Trümpfen in der Hand des Spielers werden. Sie flie-
gen einfach über Berge, Wälder, Sümpfe und Wasser hinweg, und erreichen
so ihren Einsatzort um vieles schneller als die Kämpfer am Boden. Nur die
starken Mauern einer Festung stellen auch für sie eine unüberwindbare
Barriere dar, so daß sie auch hier auf eine Belagerungsmannschaft ange-
wiesen sind.
Stärke: 13-16 Punkte
Marschreichweite: 5 Felder
Waffenreichweite: 2 Felder
Die dunkle Seite hat an Stelle von Axtmännern und Adlern Keulen-
männer und Drachen, ihre Eigenschaften sind aber gleich zu den oben
beschriebenen Figuren.
Ferner besitzt jede Seite noch zwei weitere Figuren:
- Der Magier
Er ist äußerst stark und mächtig, ja er vermag sogar Gebirge einfach
wegzuzaubern (Das kostet ihm aber 8 Stärkepunkte!)! Wer seinen Magier
verliert, verliert damit möglicherweise spielentscheidende Pluspunkte.
Stärke: 25-28 Punkte
Marschreichweite: 4 Felder
Waffenreichweite: 13 Felder
- Der König
Wie auch beim Schach, so ist in diesem Spiel der König die höchste Figur,
wenngleich ihm nur eine sehr begrenzte Bedeutung für das Spielgeschehen
zukommt. Er repräsentiert den Spieler, der das Zusammenwirken seiner Le-
gionen steuert. Daher hockt er während der ganzen Zeit in seiner sicheren
Burg, aus der er sich sogar von einer seiner eigenen Belagerungsmann-
schaften herausholen lassen muß, wenn es einmal gefährlich werden sollte.
Doch meistens hat dies schon sein Gegner für ihn erledigt, um durch einen
direkten Sieg über den König den ganzen Streit zu seinen Gunsten schnell beenden zu können.
Stärke: 12-15 Punkte
Marschreichweite: 3 Felder
Waffenreichweite: 1 Feld
So wird gespielt
Nach dem Laden des Spiels erscheint die Titelseite. Hier wird man ge-
fragt, ob man nochmals eine kurze Einführung wünscht, oder ob man sofort
mit dem Spiel beginnen möchte.
Wie das "die Bösen" so an sich haben, beginnt natürlich immer der König
des Dunkels mit seinem Angriff.
Das Spielfeld hat eine Größe von 39 mal 39 = 1521 Feldern; es ist wieder-
um in neun Teilbereiche von 13 mal 13 = 169 Feldern aufgeteilt. Schauen
Sie einmal auf den Zehnerblock Ihrer Tastatur:
+---+---+---+
Burg d. hellen Königs -> + 7 + 8 + 9 +
+---+---+---+
+ 4 + 5 + 6 +
+---+---+---+
+ 1 + 2 + 3 + <- Burg d. dunklen Königs
+---+---+---+
Hier finden Sie genau diese neun Teilbereiche wieder! Wenn Sie z.B.
schnell vom Bereich rechts unten (3) in den Bereich links oben gelangen
möchten, so genügt einfach ein Druck auf die Taste "7". Auf diese Weise
ersparen Sie sich und Ihren Tasten eine Menge!
In und zwischen den Bereichen steuern Sie den Spielablauf mit einer klei-
nen Hand, dessen Zeigefinger auf das gerade aktuelle Feld deutet. Diese
Hand kann mit dem Cursorblock in jede der vier Himmelsrichtungen bewegt
werden, vorausgesetzt, man ist noch nicht an einer Spielfeldbegrenzung
angelangt.
Wie wählt man denn nun eine Spielfigur aus?
Nun, man zeigt mit der Hand auf diese Figur und drückt dann die Return-
Taste (oder die Enter-Taste auf dem Zehnerblock). Die betreffende Figur
wird invertiert dargestellt und ihre Art (Axtmann etc.) sowie ihre ganz
persönlichen Eigenschaften werden im Textfenster auf der linken Seite
aufgelistet. Darunter steht, wieviele Felder diese Figur noch ziehen
kann.
Jetzt "fährt" man mit dem Zeigefinger der Hand den Weg nach, den die Fi-
gur nehmen soll. Der Computer kontrolliert dabei, ob die Figur auch noch
auf das nächste Feld gezogen werden kann oder darf (z.B. kann ein Schütze
nicht über Gebirge laufen; oder er hat schon seine maximale Marschreich-
weite erreicht). Ist die Figur am Zielfeld angelangt oder ist das
"Marschkonto" auf Null, dann bewegt sich die Figur nach einem zweiten
Druck auf die Return-Taste auf das angezeigte Feld.
Entscheidend für das Marschtempo einer Figur ist die Beschaffenheit der
Landschaft, in der sie sich gerade aufhält. Die folgende kleine Tabelle
gibt Auskunft über die Auswirkung jedes Landschafttyps auf das Marsch-
tempo:
- Ebene : begehbar von allen Figuren
- Wasser : nur von Adlern und Drachen überwindbar
- Wald : mindert Marschgeschw. um 1 Feld
- Gebirge : siehe Wald
- Sumpf : mindert Marschgeschw. um 2 Felder
Soll das betreffende Feld aber nicht besetzt werden, weil man einen
Fehler begangen hat oder weil man nun doch noch einen anderen Weg gehen
möchte, so darf die Return-Taste nicht ein zweites Mal gedrückt werden,
sondern es sollte dann die Del-Taste gedrückt werden.
Die Hand bewegt sich dann auf die ausgewählte Spielfigur zurück, und man
kann dann einen neuen "Pfad" abschreiten.
Möchte man aber die ausgewählte Figur gar nicht bewegen, weil man sich
vielleicht nur über ihren Zustand informieren wollte oder weil man sie
nur versehentlich ausgewählt hat, so setzt man die Hand mit der Del-Taste
wieder auf die Figur zurück (wenn sie nicht schon da steht), und drückt
nochmals die Return-Taste. Die Figur wird dann wieder normal dargestellt
und man kann nun eine andere auswählen (Es versteht sich von selbst, daß
nur die eigenen Figuren angewählt werden können!).
Pro Runde stehen jedem Spieler 15 Züge zur Verfügung. Wenn er aber weni-
ger als 15 Figuren hat, entspricht die maximale Zugzahl der Anzahl seiner
Figuren. Man darf eine Figur höchstens zweimal ziehen. Versucht man den-
noch, eine bereits zum zweiten Mal bewegte oder benutzte Figur noch ein
drittes Mal anzuwählen, läßt dies der Computer nicht zu. Ein Zug muß
nicht zwingend mit einer Bewegung verbunden sein; denn als Zug gilt z.B.
auch ein Angriff vom momentanen Standpunkt aus.
Es kann aber auch sein, daß ein Spieler weniger Züge durchführen will,
als ihm zur Verfügung stehen. In diesem Fall kann er dann mit der Q-Taste
das Zugrecht an seinen Gegner weiterreichen. Ansonsten zählt der Computer
mit, wieviele Züge schon gebraucht worden sind und reicht das Zugrecht
automatisch weiter, wenn der gerade ziehende Spieler alle seine Züge ver-
braucht hat.
Wie können gegnerische Figuren gegeneinander kämpfen?
Das geschieht quasi im Vorübergehen! Wie schon erwähnt, prüft der Com-
puter, ob ein Feld von der Figur begehbar ist oder nicht. Eigene Figuren
können nicht überlaufen werden, ebensowenig Teile eines Bauwerks (Einzige
Ausnahme: die Brücke, die den Grenzfluß im Teifeld Nr.5 überquert.) oder
Landschaftsteile wie Gebirge oder Wasser (es sei denn, es handelt sich um
einen Adler oder um einen Drachen).
Ist nun eine Figur ausgewählt, und die Zeigerhand stößt auf ein Feld, das
von einer feindlichen Figur besetzt ist, so meldet der Computer im Text-
fenster links die Art und die Stärke des Gegners unter den Eigenschaften
der eigenen Figur. Liegt der Gegner in der Waffenreichweite der eigenen
Figur, so kann er einfach mit einem Druck auf die Return-Taste angegrif-
fen werden. Als Angreifer hat man natürlich die Chance, den Gegner gleich
beim ersten Schlag "erledigen" zu können. Überlebt er aber Ihre Attacke,
und reicht auch seine Waffenreichweite aus, Sie anzugreifen, schlägt er
zurück! Läßt nun einer der beiden Streithähne sein Leben (Stärke=0), so
räumt dieser dann restlos das Feld. Nach jedem Kampf, egal ob eine Figur
vernichtet wird oder nicht, finden keine Positionswechsel statt.
Wie zaubert man ein Gebirge weg und wie entfernt man Bauwerke?
Der Magier kann seine einzigartigen Zauberkräfte dazu benutzen, störende
Gebirgszüge einfach aus dem Weg zu räumen, um somit den Vormarsch der ei-
genen Truppen wesentlich beschleunigen zu können. Deshalb stellt jeder
Berg für den Magier einen Feind dar, dem auf die gleiche Art und Weise zu
Leibe gerückt wird, wie auch Feinden aus Fleisch und Blut (siehe oben!).
Durch seine immense Waffenreichweite von 13 Feldern ist es ihm möglich,
auch weiter entfernte Gebirgszüge zu erreichen, sofern sie mit dem Haupt-
massiv verbunden sind, über das er sich bis zum Zielfeld vortasten kann.
Weil der Magier aber trotz seiner Macht keine Berge betreten kann, und
seine Marschreichweite auch geringer ist als seine Waffenreichweite, muß
die S-Taste gedrückt werden, um den Berg aus dem Weg zu räumen.
Ähnlich verhält es sich auch, wenn eine Belagerungsmannschaft sich ans
Werk macht, ein Feld, auf dem ein Bauwerk (Brücke, Burgmauer) steht, aus
dem Weg zu räumen: Man zeigt mit der Hand auf das zu beseitigende Objekt
und drückt sodann die F-Taste - der Weg ist jetzt frei (im Falle der
Mauer), oder aber auch versperrt (wenn dadurch in die Brücke eine Lücke
geworfen wird)! Für die Belagerungsmannschaften macht es auch keinen
Unterschied, ob sich das Bauwerk auf freundlichem oder feindlichem Gebiet
befindet; wie sollten sie denn auch sonst - wenn es der Spieler für rich-
tig hält - ihren eigenen König aus seiner fest verrammelten Burg befrei-
en?
Wann ist ein Spiel vorbei?
Nun, da gibt es drei Möglichkeiten:
1. Es gelingt einer der beiden Parteien, den gegnerischen König im Kampf
Mann gegen Mann zu besiegen (d.h. im Klartext: den König "kaltmachen",
egal wo und egal wie).
2. Ein Spieler hat keine Zugmöglichkeit mehr. Das bedeutet, daß der König
zwar noch lebt, aber keine Armee mehr hat. Bedingung ist aber, daß
der König noch in seiner Ecke hockt und seine Belagerungsmannschaften
es versäumt haben, ihn aus seiner eigenen Burg zu befreien.
3. Ein Spieler hat seinen Gegner vollständig vernichtet, also König und
seine ganze Armee sind von der Bildfläche verschwunden.
Wenn also eine dieser drei Bedingungen erfüllt ist, so gibt der Computer
den Sieger bekannt, und fragt an, ob man noch ein Spiel spielen möchte.
Ach ja, ehe wir´s vergessen: Hier noch zwei ganz nützliche Tasten, deren
Funktion noch nicht beschrieben worden ist:
- Mit der ESC-Taste kann man den augenblicklichen Spielablauf
unterbrechen, um das Spiel ganz abzubrechen oder abzuspei-
chern.
- Die Help-Taste zeigt die ganze Karte, sozusagen den gesamt-
strategischen Überblick. So hat man bei Bedarf alle Teilbe-
reiche des Gebiets auf einen Blick.
Hier noch einmal alle Tastenfunktionen:
- Zahlentasten von 1-9
Anwählen der Teilbereiche des Spielfeldes
- Return- oder Enter-Taste
Aus-/abwählen von Spielfiguren
- Cursortasten
Bewegen der Zeigerhand
- Del-Taste
Zug zurücknehmen
- S-Taste
Gebirge wegzaubern (nur Magier!)
- F-Taste
Bauwerke zerstören (nur Belagerungsmannschaften!)
- Q-Taste
Zugrecht an den Gegner weitergeben
- Help-Taste
Zeigt das gesamte Spielfeld
- ESC-Taste
Spiel abbrechen oder abspeichern
Allgemeine Hinweise zum Programm
Dieses Programm ist Public Domain, darf also frei kopiert und getauscht
werden.
Hier zum Vergleich eine Liste aller Files, die sich im auf der Diskette be-
finden sollten (Die Info-Files brauchen ja nicht extra aufgeführt werden!):
- Kampf um Eriador (Hauptprogramm)
- Eriador.Grafik
- Eriador.Spielfeld
- Eriador.Sprite
- Eriador.Karte.pic (IFF-Bild des Spielfeldes)
- graphics.bmap
- diskfont.bmap
Wenn schon ein Spiel abgespeichert wurde, so trägt es den Namen:
- Eriador.Spiel
Ferner sollte sich das "fonts"-Directory mit den "garnet"-Zeichensätzen
und das "libs"-Directory mit der "diskfont.library" auf der Diskette be-
finden, wenn das Spiel über die "startup-sequence" gebootet wird.
Ansonsten muß sich die Workbench-Disk in einem eventuell vorhandenen
Zweitlaufwerk befinden, damit das Programm die "garnet"-Zeichensätze la-
den kann.
Wer nur ein Laufwerk besitzt, wird zum gegebenen Zeitpunkt per Requester
vom Computer aufgefordert, die Workbench einzulegen. Weil dadurch aber
die Screen gewechselt wird, muß die Spielscreen durch die Tastenkombina-
tion "rechte Amiga-Taste+M" wieder in den Vordergrund gebracht werden.
So, das wär´s! Die Autoren wünschen noch viel Spaß und Spannung beim
Spielen.